
peu de vos joues , laiffera un paffage libre- aux
rayons de lumière , pour vous faire voir tous les
objets placés à vos pieds.
13°. Pofez le jeu de cartes à vos pieds, &
prenez deux épées nues , une à chaque main
(fi vous n’avèz point d'épées, vous pouvez vous
fervir de deux couteaux ; mais alors il faut lailfer
le jeu fur la table , pour n’êtrë pas obligé de
prendre une attitude gênante ) 5 8 c avec l'épée
de la main droite, éparpillez d’abord le jeu en
tâtonnant.
140. En éparpillant ainfi avec la pointe de votre
épée le jeu de cartes, dont les figures doivent
être tournées vers le centre de la terre , faites
bien attention où vous mettez le roi & la dame
de coeur, qui fo n t, comme nous l’avons d i t ,
defiiis & deffous } cependant , que ces deux cartes
paroiffent confondues avec toutes les autres ,
& afteètez de temps en temps de gratter par terre,
avec la pointe de votre épée , dans des endroits
où il n’y a point de cartes. Souvenez-vous qu’un
aveugle feroit ainfi, & que vous devez tâtonner
en quelque façon plus lourdement que lu i ,
parce qu’il eft accoutumé à tâtonner , 8 c que-
vous êtes çenfé être aveugle depuis un feul
inftant.
150. Piquez enfin les deux cartes avec les deux
épées , & quand vous verrez qu’elles tiennent à
la pointe 5 dite s , avant de les montrer : Ce feroit
un beau tour , MeJJîeurs 3 f i e es deux cartes-la étoient
précifiément celles qui ont étépenfiles par un tel nombre
de perfionnes. ( il faut dire ici le nombre des per-
fonnes ; & s’ il n’ y en a qu une , il faut la nommer
ou la défigner. ) Mais le tour fie roit encore plus beau3
Jifavois fiu d'avance quelles fieraient les cartes penfiées.
Adreffez-vôus alors à celui à qui vous, avez parlé
à l ’oreille, & p r iez-le de nommer tout haut les
deux cartes qu’on a penfées , & qu’il a été prié
de fe rappeler. Il répondra que c’eft le roi oc la
dame de coeur. Demandez alors à ceux qui les ont
penfées, s’il eft vrai que ce foit là leurs cartes 5
& dans l’ inftant où iis répondront oui , levez
vos épées , en leur donnant une pofition hori-
fontale , pour faire voir ces deux cartes à la compagnie.
X V . '
Faire changer un roi de coeur en as de pique 3 & un
as de pique en roi de coeur.
i° . Préparez d’avance deux rois de coeur ,
derrière lefquels vous deffinerez , avec de l’encre
bien noire , deux as de pique. 11 eft évident que
ces deux cartes paroitront as de pique ou rois
de coeur, félon le coté que vous ferez apper-
eevoir.
20. Mettez ces deux cartes dans un jeu 0 d’où
t o u s les prendrez au befoin, comme fi c’étoit descartes
ordinaires. Commencez le tour , en les
tenant une dans chaque main, 8 c en montrant
feulement le roi d’ un côté 8 c l’as de l’autre.
3°. Etendez vos bras, 8 c tenez-les bien immobiles
vers les deux extrémités oppofées de la
même table, pour faire voir que voé deux mains
ne fe rapprochent pas l’ une de l’autre, 8 c priez
un des fpe&ateurs de couvrir-avec deux chapeaux
vos deux mains 8 c les deux cartes que vous
tenez.
4°. Aufli-tôt que les chapeaux feront fur vos
mains, retournez les cartes , pour que ïe roi de
coeur paroiffe as de pique , & vice verfiâ , 8 c laif-
fez-les fur la table , en ôtant vous-même les deux
chapeaux.
J®. Reprenez - les un inftant après pour faire'
femblant de les mêler dans un jeu , 8 c pour les
enlever réellement & les mettre dans votre poche,
en laiffant le jeu négligemment fur la table 5 il
faudra ou qu’ on admire votre tour fanspropofer
aucune objection , ou qu’on foupçonne que vous
avez employé des cartes préparées 5 mais celui
qui formera un tel foupçon fera bientôt obligé de
fe rétraéler , l’orfque vifitant le jeu , il ri’y trouvera
qu’un roi de coeur 8 c un as de pique faits
comme à l ’ordinaire.
Nota. Ce tour concourt à faire croire aux
fpeefateurs qu’on a également changé des cartes
dans les tours précédens fans rapprocher les mains
l’ une de l’autre , 8 c fans filer la carte.
X V I .
Moyen prefique fur de gagner un pari aux cartes 3 en
fiaifiant fiortir du milieu du feu 3 avec la pointe d’un
,couteau 3 une carte que les fipeftateurs croient être
fious le jeu.
i° . Faites tirer une carte forcée , ou une carte
au hafard , que vous reconnoîtrez , dans ce fécond
cas , par le moyen expliqué art. II des tours
de cartes nouveaux.
2°. Faites, femblant de mêler cette carte avec
le refte du jeu , & laiffez-ia par-,deffous. Voyez
1 article III , intitulé Les faux mélanges.
3°. Tenez le- jeu négligemment, de.manière
que le fpeélateur qui a t ir é . la carte s’apper-
çoive qu’elle eft deffous , 8 c . cependant faites
femblant de croire qu’elle eft dans lé milieu , en
difant que vous allez l'en tirer avec la pointe-du
couteau.
40. Ajoutez , pour mieux étonner, que le jeu
eft complet & qu’il n’y a point deux cartes pareilles.
Le fpe&ateur voyant que la carte en queftion
eft deffous, croira que yous ne pouvez point la
tirer du milieu > non-feulement il acceptera fans
difficulté les petits paris que vous pourrez lui
'' propofer à cet égard, mais il fe croira allure de
îraener 5 & s’il ne parie point par interet, il
pariera pour avoir le plaifir de vous faire trouver
court. Au refte, il ne s’agit point ici d’une gageure
pécuniaire, qui feroit contraire aux loix
de l’honneur & de la probité y puifqu’ un des
parieurs eft affuré de gagner i mais feulement d’un
Se ces paris qu'un galant homme defire ordinairement
de perdre , comme quand le perdant eft
obligé de régaler fes amis d’ un concert ou d’un
r°. Avant que les conditions du pari foient
acceptées de part 8 c d’autre, pouffez hors du
jeu, avec la pointe d’ un couteau , une carte
quelconque 5 affurez que c’eft la carte en quef-
qon, 8 c faites enforte que ', fans fortir entièrement
du je u , elle foit entrevue par le fpe&ateur J
contre qui vous avez propofé de parier. Quand
il verra que ce n’eft pas la fienne, ce fera pour lui
une nouvelle raifon d’accepter le p ar i, 8 c de
croire que vous vous trompez.
6 °. Faites rentrer cette carte dans le jeu ,
pour faire aufïi-tôt fauter la coupe, après laquelle
yous tiendrez votre petit doigt entre les deux
paquets ; pouffez enfuite- hors du jeu , avec la
pointe du couteau, la carte inférieure du paquet
fupérieur ; c’eft la carte choifie, que le fpeclàteur
croira toujours deffous.
70. Ne tirez cette carte que d’ environ un pouce
hors du je u , 8 c mettez-la ainfi fur la table avec
le refte du jeu. ( Les figures en deffous.)
8°. Les conditions du pari étant acceptées ,
demandez quelle eft la carte que vous devez avoir
pouffée en dehors pour gagner le pari > 8 c aüffi-tôt
qu’on l’aura nommée , priez quelqu’un de Ja tirer
oc de la faire voir. On fera furpris de'voir fortir
du milieu du jeu une carte que l’on croÿoit deffous j
8 c vous pourrez dire alors : A quoi fiervïroit-il de
{avoir faire des tours 3 f i l ’on ne pouvoit pas , dans
toccafiion, changer une carte quelconque en celle dont
on a befoin. '
X V I I .
faire qu’une carte choifie par un premierfpeHateur,
& mêlée dans le jeu par un fécond 3 fie trouve la
premiere qu’un troifiième. fpeftateur touchera librementy
la métamorphofer en une autre carte au gre
• à un quatrième 3 & la faire reparoitre un infant
après. ' ■
i° . Soyez d’ intelligence avec un des fpe&ateurs,
que vous prierez fecrettement 8 c d’avance, z®. de
dire tout haut que la carte que vous lui montrerez
3 par exemple , la dame de trefle, quoique ce
foit une autre carte j 2°. de nommer toujours la
carte qu’il viendra dé v o ir , quand vous lui demand
e r^ en quelle carte il veut faire changer la dame
de trefle. . ..
2°. Faites tirer forcément la dame de trefle î
mêlez^la enfuite dans le jeu par le premier des
faux mélanges, 8 c laiffez-la deffous.
3°. Arrangez d’un coup de main les cartes fur
la table, la figure en deffous , comme dans, la
fig. $. pi. 6. Priez un fpeétateur d’en toucher une , ;
& affurez que ce fera la,carte qui a été choifie
auparavant.
4°. Quand il touchera une carte, veillez fiir lui,
afin qu’ il -ne la retourne pas par curiofite , dans
l’intention de voir dès cet inftant fi le tour réuflît >
mais tirez-la vous - même du jeu , 8 c mettez=la à
part fur la table, la figure en deffous.
f°. Prenez cette carte dans votre main droite ,,
comme dans la fig: i È. pl. y . , afin que vous puif-
fiez la montrer à un fpe&ateur, fans qu’ elle foit
: vue par d’autres , obfervez toutefois à la compagnie
que vous n’en prenez qu’une.
6 °. Adreffez-vous à la perfonne qui eft d’ intelligence
avec vous ; montrez-lui cette carte , 8 c
priez-la de la nommer ; fi elle n’a pas oublié fon
petit rô le , elle doit répondre que c’ eft la dame
de trefle , quoique vous lui montriez’ , par
. exemple , le fept de pique.
70. Pofez cette carte à part fur la table , to.u-
, jours la figure en deffous} 8 c demandez à la pe r -
. fonne qui en avoit tiré une en premier lieu , s’il
eft: vrai que c ’étoit la damé de trefle 5 elle répondra
qu’ oui : tout le monde croira que la carte
tpife à part eft la dame de trefle, 8 c l’ cn fera finement
furpris ou que vous ayiez pu forcer un fpec-
tateur à toucher la même carte qui avoit été tirée
par un autre , ou que vous ayiez pu prévoir qu’ il
la toucheroit fans y être forcé..
8P. Demandez à celui qui eft d’ intelligence avec
; vous.en quelle carte il veut faire changer la dame
de trefle 3 'if répondra qu’ il veut la faire changer-
i en fept de pique, parce qu’il fe fouviendra que
c’eft la carte que vous lui avez montrée , quoique
les fpe&ateurs la prennent pour la dame
trefle.
çfi. Retournez cette carte de la main droite ,
pour faire voir que c’eft la carte demandée ,
( le fept de pique.) On croira que la dame de
trefle vient d’etre métamorphofée en fept de
pique, & que vous auriez pu la changer en toute
autre carte, fi on l’ayoit aefiré.
100. Tenez dans votre main gauche la dame de
trefle, fur le refte du jeu , que vous aurez pris un
inftant avant .de retourner le fept.de pique. Filez
fubtilement la carte , en fubftituant dans votre
main droite là darae de trefle-au fept de pique.
On fent bien que la figure des cartes doit toujours
être en deffous pour cacher le ftratagême*
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