pl. a ták-tekke1 játékkal, a melyet a 226. képen mint 4. ábrát tüntettem
fel. Ez csoszerüen kivájt nyélból áll, a melyre sikér fatányér van erósítve.
A csóben zsinórra kótve, mozgatható csí-szár darab rejlik, a melynek hegyére
fábóf faragott, rongyokkal és tollakkal felczifrázott koszáli bak van erosítve.
„Elóadás“ alkalmával a csdvet a foldbe dugják, a játékos jobb kezének
kozépsó ujja kórül csavarja a húzó-zsinórt s elkezd a dorombon valamit
játszani. Mivel ugyanazon ujjéval billegteti a doromb nyelvét, annálfogva
minden hangváltozással ránt egyet a zsinóron s a dróton rángatott bábhoz
hasonló figura taktusban tánczol a korongon, nagy élvezetére a nézó
kózónségnek, a melyben még tisztes aggastyánokat is lehet látni.
Kevésbbé gyerekes, sót meglehetósen mulatságos az 5a és 5b ábrákban
bemutatott toguz golgor (9 golyójt
A játék-deszka mindkét felén 9 félgombalakú mélyedés van s minden
mélyedésben 9 golyó. A játék kezdetén tehát ilyen az állás:
B
9 9 9 9 9 9 9 9 9
9 ) 3 9 9 9 -9 9 9
A
A játékos, a kin a húzás sora van, kiveszi az egyik mélyedéséból a
golyókat, azután egyenkint elhelyezi óket, balról jobbra haladva, a tóbbi
mélyedésbe; ha az utolsót az ellenség egyik psészéjébe téve, ott paros
számú- golyó lesz, úgy annak tartalmát kimarkolja s beleteszi a deszka
kózepén levo két mélyedés kozül abba, a melyik a jobb keze felol van.
Ha a játékos a baloldali elsó csészével kezdi, akkor az elsó húzás
után így állána a já ték :
B
9 9 9 9 9 9 9 9 0
0 10 10 10 10 U)'~ 10 1 0 . 1 0
A
B játékos már most nem tud olyant húzni, hogy ellenségének vala-
melyik csészéjében páros számúvá tehesse a golyókat, azért inkább arra
gondol, hogy magamagát védelmezze, a mennyire lehet, vagyis, hogy saját
golyóit tegye páros számokká. A húzás tehát lesz: ’
B
10 10. 10 10 ,10 10 10 Q 0
1 “| l 1.0 10 10 10 10 . 10 10
A '
1 Ebbol a két s zó b ó l: takmak = k ö tn i; tekke = koszáli bak.
Most A a maga fedezésére tesz huzást:
B
10 10 10 10 10 10 10 o o
lív ©
0 1 2 10 10 . 10 10 10 10 10
A
Néhány további húzás jobban megmagyarázza a játék menetét.
B
B h ú z : 0 10 10 10 10 10 10 0 1
© ' ©■ ’
1 13 11 11 11 11 11 11 11
A
B
A .húz: 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 i 2
'fio10 @ ■
1 13 11 11 11 11 0 12 12
. A
B
B húz: 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 0 1 2
® ©
2 14 12^12 0 11 0 12 11.
A
Most már a játék igen mulatságos kezd lenni, mert a golyókat meg-
olvasni nem szabad; meg kell tehát jegyezni úgy a saját, mint az ellenfél
csészéiben levó golyók számát s a szerint húzni, a mi gyors játszás közben
éppen nem könnyü feladat. A mikor elöször kerül három golyó egy csészébe
( fu z= só) akkor ez a csésze, úgy, mint a szemben levó, olyan lesz, mint
valami atout, azaz minden idehulló golyót azonnal be lehet húzni. Csak a
baloldali második csésze nem lehet soha ,.tuz“, mert ez az ellenfél golyó-
rakása közben, a játék menetének irányában számítva, a kilenczedik, illetóleg
a harmadik, s ennélfogva a játékot lehetetlenné tenné.
A toguz-gorgol játék hasonlít némileg az arabok és négerek uri vagy
mugol játékához; az utóbbi név arra látszik utalni, hogy a játék KozépÁzsiából
származik, talán valóban a mongoloktól. Mindenesetre igazi nomád,
pásztor-játék, mert a kirgizek nem csak a rajzban feltünó, egy darabból
kivágott deszkán játszszák, hámozatlan gallyból faragott golyókkal, a melyeket
a deszkán függó zacskóban szoktak tartani, hanem egyszerííbb eszközökkel
is tudnak magukon segíteni. A hol sok nomád tanyázik, ott gyakran látni
az út mellett a toguz gorgol 18 mélyedését a földbe kaparva s a mellettük
AlmAsy: Vándor-utam Ázsia szivébe. 46