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M
M O N D E.
M O N D E , {jeu du )
C e jeu eft un divertiffement du corps
et de l’efprit, qui ënfeigne,. à la faveur de
petits globes et d’une table, diverfes chofes
qu’une perfonne peut fouhaiter d’apprendre
en voyageant dans le inonde. Les petits
globes qui fervent à ce jeu font différens de
ceux qui font en ufage, puifqu’il ne dcit
y en avoir aucun qui ne préfente une partie
de quelque fcience; & qui ne delîgne les
différens états du inonde & leurs gouyer-
nemens.
La table ou le tableau qui est néceflkire
pour ce jeu offre une defcriptïon de l’Europe
ou de quelqu’autre partie du globe ,
avec fes rivières, fes forêts, fes villes, fes
campagnes, fés mers; on y voit tous les
animaux les plus rares qui fe trouvent dans
l’un et l’autre de fes élémens ; et plus de
deux cents figures en forme humaine qui
l’environnent, accompagnées d’une multitude
agréable de différens ornemens qui
signifient tous quelque chofe, et qui font
partie de ce jeu.
La première et la plus générale notion
que l’on doit avoir du jeu du monde, eft
que 'c’elt un tour qui renferme plufieurs-
parties tellement néceffaires les unes, aux
autres, que fi l’on en fuprime une,, les
autres feroient comme, inutiles pour la fin
qu’on s’ell propofée, Telles font le guide,
le vaijjeau, et la mappe.
lie guide fert de conducteur à celui qui
voyage, et fait dans ce je.u ce que les vents :
ont coutume défaire aux vaiffeaux.
Le vaiffeau qui repréfente le lieu où le
voyageur doit être n’eff pas de moindre
conféquence , parce qu’il montre toute les
chofes remarquables qui font dans les lieux
où il va.
La mapps, fur laquelle les chofes qu’on
doit apprendre font peintes, eft une table
de figure quarrée un tiers plus longue que
large , dont une partie ell apliquée fur
l ’autre pour diffinguer plus naturellement
par la différence de ces hauteurs, les mers
d’avec les terres, 8c pour donner plus de
relief aux figures et autres ornemens.
Pour connaître le' lieu d’où l’on doit
partir afin de venir , par exemple en
France, on tourne une aiguille qui par-
court un cercle divifé en autant de parties
qu’ils y a d’état que l’on veut parcourir.
On peut faire de la mappe une tablé
géographique où l’on marque les villes ,
les montagnes les lacs , les rivières ,. les
forets les plus confidérablesles animaux
les plus marquants , tant de la mer que de
la terre , les endroits fameux par les
grandes batailles , les lieux des- célébrés
affemblées, les volcans , les places fortes ,
les itinéraires des voyageurs, & généralement
tour ce que les hiiïoriens et les.
voyageurs apprennent de plus mémorable.
Aurefh: il suffit d’avoir Lit-connaître
l’appareil et la difpofition.du jeu., en laif-
fant à 1 imagination des inftit’u teurs ites
details des inffructions qu’ils veulent.donner
à la jeuneflè , en lui' procurant" de l’exercice
et de l’amusement.
Voici lis règle,s du jeu du monde.
i ° . Avant que de jouer on prend du
directeur du jeu des marques qu’on fait
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valoir ce que l’ on veut; puis chacun prend
-un vaiffeau & un guide & l’on tire qui
jouera le premier.
2°. On met son vaiffeau à l’extrémité
du port, d’où l ’on part de quelque côté
qu’on veut.
2°, On dit avant que de partir le nom
du vaiffeau quion monte, le lieu d’où l’on
part, le terme de son voyage , 8c le premier
port où l’on doit mouiller, 8c chaque
coup que l’on joue , le lieu où on eû, 8c
celui où on doit aller, faute de quoi on
donne une marque à chaque voyageur ; la
même peine a lieu quand on n’accufe pas
jufte.
q°. Si on joue devant fon rang , on
donne une marque à chacun 8c on fe remet
à fa place.
y». Si on touche à son vaiffeau quand
il ell en mer, fi ce n’est pour le tirer d’un
port, d’un écueil, ou d’une captivité, on
donne à chacun quatre marques.
6°. Si on touche en deux tems son
vaiffeau, on donne à chacun une marque
& on fe met où on était devant.
y0. Si on touche fon vaiffeau, on eft
cenfé avoir joué , soit qu’il ait changé de
place ou non.
8°. Si on touche fon vaiffeau de maniéré
qu’il n’air pas changé de lieu, 8c qu’on ait
■ dit je radoube, le coup n’eft pas joué. J
9°. Si en jouant on remue avec fon
guide le vaiffeau d'un autre , on le met à fa
place , 8c on donne une marque à qui il
appartient.
io°. Si quelqu’un confeills un autre
foit de paroles, ou en lui montrant 1 endroit
où il doit toucher, fi ce n’eft du con-
ft’nieincm de tous, il donne a chacun trois
marques.
i i ° . Quant on tombe dans un écueil,
on donne deux marques à chacun, 8c on
eft deux coups fans jouer.
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1 i 8. Quand deux vaiffeaux fcrnt dans un
même écueil il n’y a que le premier entré
qui.ait deux coups fans jouer 8c qui paye
deux marques à chacun hors à celui qui y
eft entré avec IuL
i ;°. Quand un vaiffeau fait faire naufrage
à deux autres dans différens écueils ou
d’une autre maniéré , tous deux payent
félon la qualité de leurs endroits , et donnent
une marque de plus à celui qui leur
a cause ce malheur.
14 Quand deux vaiffeaux sont jettés
dans deux écueils par un troifieme , tous
deux payent, 8c il n’y a que le dernier
entré qui relie deux coups fans jouer.
1 50. Quand on tombe dansunfemblable
malheur qu’on caufe à un, ou à plufieurs ,
on paye feul la peine, etc.
id°. Lorfqu’on tombe en captivité on
donne à chacun deux marques pour
s’avancer.
17°. Lorfqu’on échoue, ce qui arrive
quand le vaiffeau paffe fur les terres , on
donne à chacun deux marques , 8c on
fe remet où on était.
180. Lorfqu’on échoue, 8c qu’avant de
monter fur les terres, on a pouffé un vaif-
feati qui eft enfuite tombé dans un écueil,
les deux payent, l’échoué fe remet en fa
place, 8c l’autre eft deux coups fans jouer.
190. Lorfqu’on échoueen faisant échouer
unautre, on paye a chacun deux marques ,
même a celui qu on a fait échouer, et on
fe remet en fa placte. -,
20°. Qui mouille dans d’autres ports
que ceux qui font deftinés , paye une
marque à chacun , toutes les fois que cela
lui arrive.
21°. Qui mouille dans un port destiné
pour le.voyage , plus avance que celui où
il doit aller, paye seulement une marque
au plus avancé, s’il retourne^ dans un port
où il a mouillé,fût-ce celui d’où il ort;
il en donne une au plus éloigné, 8c rien
fi c’eft lui.
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