
a* B I L B O Q U E T .
faire celui de quelqu’un de fes compagnons ,
6c il faut qu’incontinent celui-là fade le même
gefte,Sc y joigne après, celui de quelque autre
pour le furprendie. 11 eft be'oin que ceux qui
j uent tournent tantôt les yeux vers l’un , 8c
tantôt vers l’autre , craignant qu’ils ne faffent.
leur g file fans qu’ils le voient, 5c qu’ils ne
fuient furnris. On manque fouvent à ce jeu, à
caufe qu’on fe méprend quelquefois dans les
g files. On le peut faire encore d’une autre
façon pour le rendre plus aifé ; c’eft qu’il y
aura un maître qui aura fon atftion particulière
aulli bien que les autres, lorlqu’il fera celle
des autres, il faudra faire !a fienne , fans qu’il
ÿ ait autre, que lui àobferver. On y peut ajouter
ue ceux qui parleront, excepté le maître,
ônneront un gage. Mais parce que cela feroit
trop ennuyeux de jouer fi long-tems fans parler,
ces jeux là ne durent euères. Quelques-uns
joignent une parole au ligne pour fe divertir
davantage : car cela nous réveille d’entendre
parler. Cela rend auffi le jeu moins fautif, à
caule qu’entendant citer ie nom qu’on a pris ,
on fonge plutôt à le redire après, 6c à dire incontinent
celui d’imautre, en faifant Ion ligne..
Outre les geftes. ou grimâtes extravagantes,
on fait encore les actions de quelques métiers
que chacun a choilîs, Sc c’eft à qui contrefera
le métier de fomcompagnon.
B I L B O Q U E T . (jeu du)
Le bilboquet eft un petit morceau de bois
ou d’ivoire, tourné 5c creufé en rond par les
bouts avec une corde au milieu, à laqurfe eft
fufpendue une boule qu’on tache de faire entrer
dans le creux du bilboquet ; il y a des bilboquets
qui ont un bout creux 6c l'autre bout
en pointe, qu’il faut faire entrer dans un trou
delà boule-, on fait aulli des bilboquets qui
préfentent une pointe à un bout, Sc une petite
Uirface a l’autre bout, fur laquelle if fauteffayer
de faire tenir la boule ên équilibre; ce qui n’eft
pas facile, 5c ce qui demande un grand exercice.
On trouve toutes fortes de bilboquets en
bois 5c en ivoire, au magalin de tabletterie ,
rue dés Arcis , au Singe, vert.
BLASON, (/eu du). ParM. de Fer, géographe.
L’op doit confidérer ce jeu comme une
B L A S O N .
méthode ou introduction à l’art du blalon, Jj
commence par la connoilfapce des émaux &
des métaux, des fjumres , des traits ou partitions
des pièces qui entrent dans les armes, des
lupports 5c autres ornemens 5c marques extérieures
del’écu, les armes des rois, des princes,
5c républiques de l’Europe, avec les principaux
ordres de chevalerie qui ont été infti-
tués dans cette partie dy monde. Ce jeu eft à
limitation de celui de l’o ie, 5c pareillement
divifé en 6, cafés.
Ordre du jeu.
On joue au jeu avec deux dez communs ou
un cochonnet, chacun une fois Sc à fon tour,
tant dé perfonnes que l’on voudra. On conviendra
du prix que doivent valoir les jettons
dont on doit mettre un chacun à l’entrée du
jeu, 5c payer autant de jettons que les rançons,
les forties 5c les contributions ordonnées vous
obligeront au profit de celui qui gagnera la
partie, marquant fon jeu chacun avec une
marque différente. Il faut faite attention que
celui qui amènera du premier coup neuf,mettra
au jeu !e prix convenu , 5c paflèra à zéchez
les officiers du fouverain.
Celui qui fera rencontré d’un autre payera
le prix convenu, ôc ira prendre la place de fon
compagnon.
Loix du jeu.
i. Celui qui fera fix , qui eft le quarré où
les armes commencent à être partagées payera
le prix convenu, 5c paiTera au chiffre iz où il
y a un gironde, 6c continuera de jouer à fon
tour.
z. Qui viendra au quarré t o où font les
écus à l’a~. tique fe r.pofera , pendant que les
autres joueront deux fins , Sc payera le prix
convenu pour renouveler fes titres, 6c jouera
enfuite a ton rang.
3. Qui arrivera au quarré 30 où font les
marques de la chancellerie y demeurera jul-
qu’à ce que quelqu’un des joueurs arrive au
même chiffre, 5c en prenant fa place lui donne
la liberté de continuer fon jeu, Sc payeront
tous deux le prix convenu pour les droits de la
chancellerie.
4. Qui arrivera à 41, aux armes de l’empereur
, payera les mois romains au jeu.
y. Qui arrivera au quarté 49, aux armes du
BONS ENFANS.
foi d’Efpagne, payera le prix convenu polit
avoir permiffion de paffer aux Indes, où il
demeurera jufqu’à ce que les autres joueurs
aient joué chacun deux coups.
6. Qui tombera fur le nombre y B où eft
l’ordre des Templiers 5c celui du Croiflant
payera le prix convenu , 5c recommencera au
chiffré 1 , lefdiïs cidres étant abulis.
7. On ne pourra reftsr fur les cafqueS ni
fut les couronnes, 6c celui qui y tombera
payera le prix convenu, ôt paffera ou rétrogradera
au nombre zé chez les officiers
du fouverain, 5c continuera (on jeu.
8. Qui arrivera à 63 , qui eft le terme du
jeu, gagnera la partie 5c th era tous les jettor.s.
9. Qui aura amené plus de points qu’il n’en
faut pour arriver jufte au nombre , rétio
gradera autant de points qu’il a de plus , 5c
Continuera à jouer à fon rang jufqu’à ce qu’il
arrive jufte au dernier nombre.
Toutes les cafés repréfentent chacune des
figures de blafon.
B O N S E N F A N S ; (le jeu des ).
Vivant fans fond ts faits ckagrin , où font les
intrigués de la vie ; nouvellement inventé &
mis au jour par les chevaliers de la table
ronde. (Jeu d’amufementî: ) - -
Tel eft 1’intltulé' de ce jeu qui eft une imitation
du jeude i’oie, 6c qui en a les difpofitions
excepté que les rencontres font differentes.
(Voyez la planche 13e du Ùïâionnaire des
Jeux. ) -
Voici les règles de ce jeu compofé de 6]
cafés ou numéros.
Chacun des joueurs met un jetton au jeu
avant de commencer. On débat enfuite qui
fera le premier à jouer. On joue avec deux
dez.
Le joueur n’arrête .point fa marque fur les
figures des vieilles repréfentées dans différentes
cafés,5c lorfquelachance des dez i’y conduit,
il doit recommencer à compter lz nombre des
points qu’il a amenés.
i°. Si le joueur tombe au nombre 6 qui
défigne une feretiade ,on lui fait payer les
violons.
BOU L E CHIFFRÉE.
z". Celui qui au premier coup de cornet
amène 9 , les dez marquant les points 5 5c 4.,
il payera fa noce 8c ira fe loger au cornard
content, d’où il ne pourra être dégagé que pat
un autre joueur qui aura amené le meme nom
bre, qui prend'ra fa place 8c le renverra à l'enterrement
de fa femme , alors il payais le fff-
foyeur 6c recommencera le jeu.
3°. Celui qui amènera ? par 3 Sc 6 des dez r
payera fa noce, 6c fera envoyé au comari
malheureux, d’où il ne pourra fortir, à moins
qu’un joueur n’amène le même nombre de
points des dez, 6c ne prenne là place. Dans
ce cas le prifonnier délivré payera l’enterrement
de (a femme au nombre y S , puis recommencera.
4°. Si quelqu’un pourfuivant fon jeu vient
à la noce au nombre 9 , il crachera dans le
baflîn , puis recommencera.
Celui qui s’arrêtera chez l’accouchée atr
nombre 19 payera un tribut, s’il r.e veut bailer
la crémaillère.
6°. Si l’on s’arrête chez le cornard content,
on lui payera un tribut, 5c l’on continuera, mais
au fécond tour ; à jouer.
7". Le joueur qui fera arrêté chez le cornard
malheureux recevra un tribut de lu i, 6c
fuivra fon jeu.
8“. Celui qui viendra au baptême fera parrain
, payera les droits 6c retournera au nombre
30»
9°. Si quelqu’un vient à Venterrement, il
payera l’offrande Sc recommencera le jeu.
io°. Leprémier qui arrivera au nombre (Tj ,
figurant la table des bons enfans, tirera tour
ce quj eft fur le jeu.
Les amendes , Sc les paiemens des différentes
chances de ce jeu, font de convention entre
les joueurs.
B O U L E C H I F F R É E .
Règle du jeu.
Ce jeu fe joue en cent. Il ne faut point crever
; fi on creve-, les points que l’on a de plus
fe comptent fur l’autre cent que l’on recommence
: cependant les joueurs peuvent convenir
enfemble que la partie loit gagnée quoique
l’on ait crevé. Il faut que cela fe dife avant
de commencer la partie.