
VII. De la manière de rentrer.
Je' vous ai obfervé ci-devant qu’il falloit
que vos deux dames, qui font à la droite
de votre homme, allaitent à fa gauche;
de-là qu’elles .vinfient à votre droite, &
de votre droite dans la table qui e£l à votre
gauche de votre côté ; & que les deux
dames de votre homme, qui font à votre
gauche j dévoient faire le même chemin,
,& qu il devoit les conduire depuis votre
gauche, j ufques dans la table qui eft à fa
droite de Ion côté : cela vous doit faire
connoitre que ces deux dames, qui font
abfolument tout le tour du triârac, font la
tête ou pile de ce jeu; toutes les dames
-qui ont été battues, doivent rentrer par la
aable où l’on place ces deux dames, laquelle
cfl à la gauche de votre homme.
Il ell plus facile de rentrer à ce jeu ,
qu’au revenhr .- car non-feulement vous
pouvez rentrer fur votre homme en le
battant, quand ;[ a quelques dames découvertes,
mais encoio vous pouvez rentrer
fur vous-meme, & mevtre fur une même
fléché tant de dames que ^ous voudrez.
Par exemple, li n ayant point e.*oorc joué
y ° s deux dames du coin ou tête de votre
jeu, vous faites un bezet, & que vous
.ayez quatre dames à rentrer; vous pouvez
les mettre toutes fur cette même tiêche où
font vos deux dames. Si vous avez quel-
qu’autre cale dans la table de votre rentrée,
vous pouvez de même y mettre tant de
dames que vous voudrez : on appelle ces
cafes-là des ponts, parce qu’elles fervent
a palier , & font très-utiles.
y I I I . De la con lutte quil faut tenir en
ce jeu. '
Vous avez vu qu’il y a en ce jeu quatre
tas ou piles de dames ; que la première
flui efi à la tête du jeu, font les deux dames
qui font dans le coin à la droite de votre
homme; la fécondé, les cinq dames qui
font dans le c'oin à fa gauche; la troifième ,
les trois dames qui font fur la cinquième
café de la table qui vous touche à votre
gauche ; & la quatrième , les cinq dames
qui font fur la première flèche qui joint
la bande de féparation de la fécondé table.
S i , le premier coup que vous jouez
vous faites fix & cinq , il faut jouer une
des dames de votre première pile ou tête ,
& la mettre fur la fécondé.
Si vous faites un fix & as, il faut jouer
un fix de votre fécondé pile.,: & un as
de la troilième, & faire une café.
Si vous faites trois & as , il faut jouer
le trois de votre troifième pile, & l’as de
la quatrième, & faire pareillement une café.
En un mot, il faut tâcher de faire quatre
ou cinq cafés toutes de fuite, autour de
vos troifième & quatrième piles , afin
d’empêcher votre homme de paffer les
dames de fa tête ou première pile.
Quand vous ayez quatre ou cinq cafés ,
comme il vient d’être dit, fi vous pouvez
encore cafer , il n’en faut pas perdre
l’occafion , & toujours joindre vos cafés
tant que vouspourrez; & fi votre homme
fe découvre ; lorfque votre jeu eft ainfï
avancé, il ne faut point héfifer à le battre :
fi, au contraire, le jeu .de votre homme
étoit plus avancé que le vôtre, & qu’il fe
découvrît, il ne faudro.it pas le battre ;
car fouvent les bons joueurs tendent des
pièges pour faire donner dedans, & gagner
enfuite la s partie double , ou du moins
avoir la fimple fore.
Il faut donc, avant de battre, examiner
fi votre homme ne pourra pas vous battre
à fon tour; & en cas qu’il vous batte,
vous pourrez rentrer facilement. Un peu
de pratique apprend cela en très - peu
de tems.
IX. De la manière de lever & finir le
jeu.
Lorfque l’on à pafle toutes fes dames
dans la table de la quatrième pile, on lève
à chaque coups de dez , toutes les dames
qui donnent fur la bande du tridrac, de
même qu’au jan de retour, quand on joue
au jeu de tridrac.
Pour chaque doublet , on lève quatre
dames, quand on en a qui donnent jufte
fur Je bord. Si la café que l ’on devroit
lever fe trouve vuide, & qu’il y ait des
dames derrière pour jouer le doublet que
l ’on a fait fans rien lever, il faut lejouer.
S’il n’y a rien derrière , on lève celles
quifuivent la flèche, d’où le doublet qu’on
a amené devoit partir.
Celui qui a le plutôt levé toutes fes
dames, gagne la partie fimple.
X. De la doublet
Souvent on j oue en deux ou trois parties ,
& même en davantage , parce que ce jeu
va affez vite.
Quelquefois aulîi on joue à la première,
partie; & on convient que celui quigagnera
la partie double, aura-le double de ce qu’on
a joué. ,
L ’on gagne la partie double , quand
011 a levé toutes fes dames, avant quë fon
fiomme ait paffé toutes les fiennea dans la
table de fa quatrième pilé, & qu’il en ait
levé aucune; s’il en avoit levé une, l’on
n; gagnerojt que la partie fimple.
Quand on joue en plufieurs parties ,
& que l’on gagne double, on marqne deux
parties , & celui qui a gagné recommence
& a le dez..
Xi. Des avantages que Von peut donner.
Les avantages que l’on peut donner
1 ce jeu, font le de^, qui eft le moindre
de tous les avantages, on peut donner
encore le dez & fix, Yamberas, abas &.
le des' , & encore d’autres qui dépendent
de la convention des- joueurs.
T R E I Z E . ( Jeu du )
Les joueurs tirent d’abord à qui aura la
main. Suppofons- que ce foit Pierre, &
que le nombre des joueurs foit tel qu’on
voudra. Pierre ayant un jeu entier com-
pofé de cinquante-deux cartes mêlées à
diferétion, les-tire l’une après l ’autre.
N ommant & prononçant un , lorfqu’il
tire .la première carte ; deux . lorfqu’il
tire la fécondé; trois, lorfqu’il tire la
troifième,. & ainfï de fuite, jufqu’à la
treizième qui eft un roi. Alors fi, dans-
toute cette fuite de cartes, il n’en a tiré
aucune , félon le rang qu’il les a nommées,
il paie ce que chacun des joueurs a mis
au jeu, & cède la main à celui qui le fuit
à la droite.
Mais s’il lui arrive , dans la fuite des
treize cartes, de tirer la carte qu’il nomme,
par exemple, de tirer un as dans le tems
quil nomme un, ou un deux dans le tems
qu’il nomme un deux, ou un trois dans
le tems qu’il nomme trois , & c . , il prend
.tout ce qui eft au jeu , & recommence
comme auparavant, nommant un, enfuite
deux, &c.
Il peut arriver que Pierre ayant gagné,
plufieurs fois, & recommençant par un,,
n’ait pas affez de cartes dans fa main pour
aller jufqu’à treize;, alors il doit, lorfque.
le jeu lurmanque, mêlerles cartes, donner,
à couper, & enfuite tirer du jep entier
le nombre: .de cartes qui lui eft néceflaire
pour continuer-le jeu , en commençant
par celle où il eft demeuré dans la précédente
main. Pur exemple, fi,, en tirant,
la dernière carte, i l a nommé fept, . il
doit,.en tirant la preniière carte dans le
jeu entier, après qu’on a coupé, nommer
huit, & enfuite neuf, &c. jnfqu à treize,
à moins qu’il ne gagne plutôt ; auquel cas
ii.reco.mmenceroit, nom niant, d’abord un,,
enfuite deux , & le refle comme on vient
de l’expliquer. D’où il paraît que Pierre
peutfaire.phifieurs mains de fuite, <k même
qu,’il peut continuer, le jeu à l’infini.