
8o G R A M M A I R I E N .
Celui qui ita à Béthune, prendra ce qu’il
y aura fur le jeu , Si il finit.
L’on peut auffi jouer à ce jeu, au choix des
perfonnes, à qui amènera l’endroit que l’on
defire.
Chacun marque fon choix , l’on tire , Si
celui qui amène le premier fon chiffre, gagne
la partie.
Ce jeu fe trouve au magafin de tabletterie,
rue des Arc;s, au Singe, vert.
- G O B I L L E S . ( jeu des )
C’eft un jeu d’écoüer. Les gobilles font
de petites boules de pierre ou de marbre
qu’on lance avec force avec le pouce , en les
ajuftant contre une autre bille qui fert de but.
L’adreffe confifte à la frapper de loin. On joue
auffi avec des gobilles à la follette.
G R A M M A I R I E N , ( le )
Jeu utile aux enfans St à ceux qui veulent
- apprendre à lire.
Un enfant qui commence à exprimer fès
penfées par la parole, parviendra facilement
avec ce jeu à reconnoître fes lettres , & à des
nommer. Le jeu fixant prefque toujours l’attention
des enfans, paraît le moyen le plus
convenable pour leur éviter les peines qu’ils
ont ordinairement pour apprendre à lire.
Lorfqu’ils auront- la connoilfance de leurs
lettres , à quoi on les appliquera d’abord,
en les amulant, on les occupera utilement à
la formation de quantité de mots que les
coups de dez peuvent donner. Ceux qui en
feigneront ce jeu prendront le foin d’expliquer
aux jeunes gens la Ggnificat'on de chaque
mot, 3c de les inltmire fuivant la portée de
leur âge Si de leur pénétration. Ils leur feront
remarquer quand un mot fera complet par
le fon , & ne le fera point pat les lettres amenées.
L’intérêt attaché à la compcfition de
chacun des mots amenés, aidera à en faciliter
l’ipipreffion dans la mémoire de l’enfant, à
qui, après s’en être rendu un grand nombre
familier, il coûtera peu de fe perfeétionner à
1$ lecture dans les livres, Les jeunes perfonnes
G R A M M AI R I I Né
étant fuffifamment avancées ,_on pourra auffi
leur faire concoure les chiffres , & même leur
apprendre a compter. On peut mettre un prix
aux jettons, payer les élèves, & les avanta? t
en proportion de leurs progrès.
Règles du jeu,
Chaque joueur aura au moins i i jettons.
On jouera avec huit dez, fur lefquels feront
gravés fix de chacune des figures défignées à
la fin de cet article, 8c dans l’ordre où elles
s y trouvent, en commençant pour le premier
dé , par une croix , jufqu’à la lettre E com-
prife, Si de fuite pour les fept autres dez.
Celui qui amènera le premier la lettre A ,
commencera le jeu.
Celui qui amènera enfuite la lettre B jouera
le fécond , air.fi des autres en fuivant l’ordre
des lettres de l’alphabet. '
Celui qui ne pourra former un mot quelconque
des huit lettres qu’il aura amenées ,
en jouant, foit noms perlbnnels, comme
Jacob , Sara ; foit tous autres noms , comme
cheval, vache, bled, Paris , ou noms adjectifs
, comme bel, riche, rouge ; foit tems des
verbes , comme avoir , être , parle , buvoit,
dira ; foit adverbescomme tari-, trop foit
enfin pronoms, comme qui -, quel , celui ,
cela, ou articles, comme le, du, les, des,
aux. Celui donc qui n’aura pu former aucun
mot pafièra fon tour , & mettra un jetton fur
le jeu, qui fera enlevé par celui des joueurs
qui, le premier, amènera enfuite un mot
complet, Si ce dernier prendra tous les jet-
tons qui pourroier.t être fur le jeu pour pareille
perte. Indépendamment de ce gain, il
fe fera encore donner un jetton par chacun
des joueurs, comme il le feroit s’il n’y avoit
rien fur le jeu.
Lorfque le joueur n’aura pu former de fes
huit lettres un mot pour gagner, on obfer-
vera, s’il eft poffible d’en a-iembier un pour
le faire perdre d’après la table ci-jointe ; mais
la formation du mot le plus avantageux fera
toujours au choix du joueur.
Celui qui amènera quatre lettres de l’alphabet
de fuite, comme AB CD ou NO P Q,
fe fera donner un jetton par chaque joueur ;
s’il en amène cinq , il s’en fera donner deux,
Si s’il en amène fix, il lui fera payé trois
jettons.
Celui
G R A M M A I R I E N.
iCe'ui qui amènera un des mots contenus
dans la table alphabétique , le fera donner
par chaque j oueur, ou leur donnera à chacun
ce qui cfi marqué tn perte ou gain. S’il amène
le mot Dieu ,.tout tes jettons des joueurs de
rpife ou de gain, feront à lui ; mais s’il amène
le mot Démon, .il mettra fur le jeu tour ce
qui! a, qui ne pourra être enlevé que par
celui qui amènera enfuite le mot Dieu ; le
joueur, qui aura amfi tout perdu d’un, coup
empruntera, & fera à la merci de fes coin
pagnons.
Pour les chiffres, en les tranfpofant, foit
de côté, ou de lut tL en bas 1 un fur l’autre,
on formera des nombres & des additions, &
qui prépareront les jeunes gens à de plus
grandes "bpérations d’arithmétique.
Table alphabétique des mots qui concourent au
gain Sr à la perte.
A
Adam perd
Ame gagne
At'ge gagne
Amitié gagne
Arche gagne
B
Don gagne
Défit gagne
Drvi vi.n .se,a ?»ne Dr\i vi' nité °eapne Dcz gagne
Dieu gagne
Démon perd
Doux gagne
Dur perd
Beau gagne
Bête perd
Bien gagne
Bon gagne
Bonheur gagne
TB> ouche Og-a gOn e■ l^ras gagne
Bourggagne
Ciel gagne
Colère perd
Corps gagne
Coeur gagne
Canal gagne
Cruel perd.
Curieux perd
D
Doigt donne
Jeux familiers.
Etang gagne
ünvie perd.
Enfant gagne
Echo perd
Çglife gagne
Etaü perd !
Evêque gagne
tout.
tour.
3-
3- Figure gagne 2
2. Feinte perd 3 2. Fidele gagne 2
2. Furieux perd 3
4 * Front gagne 2
3- Faux perd 2
Foi gagne 2
Folle perd 4
2. France gagne 4
G R A M -M I A
G
R 1 S i
Gentil gagne 2. Q.e-Ue grgne 2,
Gain gagne 2. Orange gagne *2,
Gîte gagne
Grand gagne 2.
Odeur gagne
Ombre perd
2.
2.
■ Gueux perd 2. Or gagne 2.
Orage perd 2. H
Hon neur gagne
HaMle gagne
Haîrie, perd
Héros gagne
Hiver perd
Idiot perd
Idole perd
Ja loux perd
Juge gagne
Jurement perd
Joue gagne
Jambe gagne
Jetton gagne .
K
Larcin perd
Loix gagne
Luxe perd
M
Mal perd
Malheur perd
Marie gagne
Mère gagne
Monde perd
Mort perd
N
Noble gagne
Noël gagne
Noir perd
Nuit perd
Prière gagne
Poiffon gagne
Pieux g a g n e
Pe te perd
Poiîon perd
Parent gagne
Pafcal gagne
Pcre gagne
Q
Quai gagne
Quart gagne
Quarré gagne
Quille gagne
R
Raifon gagne
Rome gagne
Ruine perd
Rufe perd
Rivière gagne
Sage gagne
Saint gagne
Sale perd
Soupir perd
Son gagne
Songe perd
T
Tems gagne
Tigre perd
Trafic gagne
Tyran perd
Tête gagne