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ou de facilité qu’il a de gagner, au rifque
qu’il court de perdre.
Moivre, célèbre mathématicien français,
a calculé les probabilités des jeux de
hafard , & a réfolu la queflion fuivante :
« Si le nombre des obfervations fur les
événemens fortuits, peut être affez multiplié
pour que la probabilité fe change en
certitude. »
Il trouve qu’il y a effectivement un
nombre de faits ou d’obfervations aflî-
gnables , mais très-grand, après lequel la
probabilité ne diffère plus de la certitude;
d’où il fuit qu’à la longue le hafard ne
change rien aux effets de l’ordre ; & que par
conféquent, où l’on obferve l’ordre & la
confiante uniformité, on doit reconnoître
au (fi l ’intelligence & le choix; raifon-
nement bien fort contre ceux qui ofent
attribuer la création, au hafard, & au
concours fortuit des atomes.
Enfin , lorfque le halàrd règne abfo-
lument dans un jeu , on peut toujours
déterminer l’avantage ou le défavantage
des joueurs; on en a la preuve dans la
fblutiondeplufieurs problèmes de ces jeux
expofés dans ce Diâionnaire ; & fi l’on
fait attention à la variété des conditions
de ces jeux , & au grand nombre de
circonfiances auxquelles il a fallu avoir
P R O
égard, on reconnoîtra que la plupart des
autres jeux de pur hafard qu’on cônnoît,
ou qu’on peut imaginer , fe détermineront
par des méthodes ou femblables, ou peu
I différentes de celles qui ont fervi à réfoudre
les problèmes de ces jeux de pur hafard.
Voyez les jeux pharaon , lanfquenet,
treize, la bajjette , &c.
Il n’en eft pas de même des jeux , où
la fcience du joueur a part à l’événement
aulîi-bien que le fort ; çar cette fcience,
qui n’en mérite pas le nom, n’étant fondée
que fur des règles trompeufes de vraifem-
blance , & le plus fouvent fur le caprice
& la fantaifie des joueurs il eft impofîile
que les conjeâures qu’on forme fur ces
règles, ne participent à leur incertitude.
Ainfi, la méthode qui conduit dans les
jeux de pur hafard doit manquer dans la
plupart des queflions qu’on peut faire fur
les jeux, dont les événemens, bèns ou
mauvais pour les joueurs, ne dépendent
pas entièrement de la fortune.
Voyez les articles baffettti, breland,
canes , combinaifons, croix ou pile, der ,
efpérance ( jeu de 1’ ) , hafard, je t tons,
impériale (jeu de 1’ ) , jouer, lanfquenet,
noyaux ( jeu des ) , ombre ( jeu de 1’ ) ,
pari, partis, pharaon, piquet, quinquenove,
rafle de de^, treize ( jeu du ) , trictrac,
triomphe , wifch.
QUADRILLE.
Q U I Q U I 19J
Q
Q U A D R I L L E.
L E quadrille fut parmi les jeux de commerce
celui qui , dans le commencement
de fa vogue, fournit le plus de dupes,
parce qu’il n’y failoit aucune adreffe pour
y tromper , & qu’il fuffifoit de le vouloir.
Deux Grecs, dans une partie de quadrille,
n’avoient qu’à s’entendre pour s’approprier
l’argent des deux autres joueurs; il fuffi-
soit pour cela de convenir enfemble de
certains fignes , par lefquels- ils fe décla-
reroient l’un à l’autre leur jeu. Ainfi, dans
tous les jeux de commerce à quatre, on
peut être trompé , malgré toutes les précautions
qu’on peut prendre pour éviter
de l’être. Il fuffit que deux fripons s’entendent
enfemble; car la duperie n’eft point
alors dans les cartes, elle eft dans l’avantage
qu’on retire de la certitude de la
polition générale du jeu; & deux joueurs
fe communiquant mutuellement leur jeu,
décèlent par-là celui des deux autres.
Voyez l’article Combinaifons fraudu-
kufes.
Q U I N Q U E N O VE. ( Jeu de y
On joue au quinquenove avec deux dez.
L’on tire d’abord entre les joueurs à qui
aura le cornet. Suppofons qù’il tombe à
Pierre ; & pour faire entendre le'jeu plus
facilement, fuppofons qu’il n’y ait que deux
joueurs, Pierre & Paul. Celui-ci mettra
d’abord au jeu une certaine fomme ; alors
Pierre pouffant ies dez, voici ce qui arrive:
Si Pierre amène cinq ou neuf, il perd,
& donne le cornet à Paul.
Jeux mathématiques.
Si Pierre amène ou trois, ou onze, ou
un doublet, il tire la mife de Paul. Celui-ci
remet au jeu , & Pierre continue de jouer.
Si Pierre n’amène aucun des coups pré-
cédens, il n’aura ni perdu ni gagné.
* Pour expliquer ce qui arrive en ce cas,
fuppofons , par exemple, que Pierre ait
amené fept du premier cou p , on re»
marquera :
i °. Que Pierre rejouant ne pourra
gagner cette mife de Paul , qu’en amenant
fept;
2°. Que Paul eft dans la liberté de
rifquer une nouvelle mife , & que Pierre
fera pareillement dans la liberté de la tenir
ou de ne la pas tenir ;
5°. Que Paul, pour diftinguer cette
mife de la précédente, la met deffous, &
qu’elle fe nomme maffe;
4°. Que fi cette maffe eft égale à Ta
mife, elle fe nomme majfe au jeu ; & que
quand elle n’eft pas la même, elle fe nomme
majfe aux der;
y°. Que Pierre ayant accepté cette nouvelle
maffe, il gagnera en amenant le coup
fuivant, ou trois, ou onze , ou doublet,
ou bien en amenant dans la fuite , cette
chance avant que d’amener cinq ou neuf;
mais qu’il ne peut gagner la première mife,
qni eft dite entrée au j e u , qu’en amenant
fept; & qu’enfin il les perdra toutes deux,
en amenant ou cinq, ou neuf.
Suppofons préfentement, pour une plus
ample explication , que Pierre ayant dit
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