
iO i T R I
Il fuît de tout cela, que le fort de Pierre
^e r a 3 6 ^ Tff * 3 6 "1” Tff * 36 + f i X . 3 ?
x y, = —fit ; ainfi Pierre , pour parier
lans délai rantage , doit mettre au jeu 7
contre 1289 ; & il auroit de 1 ’avantage à
parier 1 contre 186, de prendre fon grand
coin en deux coups.
P roblème II. Pierre ayant dans fon
petit j an une dame fur la dernière flèche du
coin, trois dames fur la première flèche du
grand j an , deux dames fur la deuxième ,
la troifieme, la quatrième & la cinquième
fléchés fuivantes , enfin trois dames fur la
fixième flèche du coin du grand j an. On
demande combien Pierre pourroit parier de
tenir deux coups fans rompre ? * .
Réponfi. Les hafards des deux coups
font ici mêlés enfèmble , & ne fe doivent
point confidérer indépendamment l’un de
l ’autre, en effet fi avantageux que puiffe
être le premier coup, il efl clair que le
fécond coup peut faire perdre; & , au
contraire , fi défavantageux qu’il foit, il
n ôte point l’efpérance de tenir au fécond
ooup. La première partie des coups de dez
que Pierre peut amener du premier cfeup
diverlîfîent fon attente pour l’événement
du fécond ; mais il y en a qui laiffent une
égalé efpérance. Par exemple, il ell indifférent
d’amener au premier coup foqnés,
ou cinq & as, ou quatre & deux, fix trois';’
ou cinq & quatretf Sec. Pour démêler tout
cela, il Lurchercher quelle efi l’efpcrance
de tenir au fécond coup dans toutes les,
différentes fuppcfilions des différens coups
de déz que l’on peut amener au premier
coup. La farqrne de tous, ces halards-.ex-
primera le fort de Pierre. On trouvera, ,
? Qu’il a i° deux coups qui lui donnent
57 , lavoir fîx & cinq;
2°. Trois coups qui lui donnent .
fàvoir fix , quatre & quine, puifqu’ayant
amené fix quatre ou quine du premier
cbüp, il a , pour tenir , fonnés &' fix , &c.v
30. Quatre co.ups qui donnent ri, favoir ..
T R I
fix, trois, cinq & quatre; car il aura
pour tenir , fonnés , fix & as, fix deux
& bezet; '
40. Quatre coups qui lui donnent fj
favoir fix, deux, cinq & trois; car il
a, pour tenir, fonnés , fix & as, fix deux,
fix trois, deux & as & bezet;
y°. Deux coups qui lui donnent t e
favoir , quatre & trois ; car il aura ,
pour tenir au fécond coup, fonnés, fix.
& as, fix deux, fix trois , deux & as,
trois & as, & bezet;
6°. Quatre coups qui lui donnent f-|,
favoir fix & as, & cinq & deux; car il
aura, pour tenir, fix & as, fonnés, fix
deux, bezet, fix trois,, deux & as-, fix
quatre', trois & as, & double deux;
7°. Six cpupjs qui lui donnent f i , favoir
fonnés, cinq & as, quatre & deux & terne;
car il aura, pour ténir, fonnés, fix & as ,
fix deux, bezet, fix trois, deux & as,
,fi_x quatre, trois & as, double deux, fix
: cinq j quatre & as, trois & deux ;
j 8°. Quatre coups qui lui donnent^,
-favoir quatre & as ,1 & trois &deux; car
jij a pour tenir tous les mêmes cqups,que
is’il eût amené du premier coup cinq & as;
& outre cela , l’efpérance d’amener au
fécond coup cinq & as.;
9°. Un coup qui lui donne 57, favoir
carme; car il. aura, pour tenir au fécond:
coup ,1 deux & as, bezet, fix. & as, fix
deux. &.fQnné<;ri., lu:
io° . Trois coups qui lui donnent f c ,
favoir trois & as/ & double deux; car il
a , pour tenir au fécond coup ( excepté
cinq & quatre), cinq & troisyqualré>&
tiois, quine , carme & terne; Épi i
i l ° . Deux coups, qui lui donnent fs,
favoir deux & as ; car il aura tous les coups
favorables pour tenir, excepté quine,
carme, & .cinq Sc quatre;
12°. Utt yCoup, qui lui donne ; c’efl
bezet ; ,car il n’y aura au fécond coup
que quine, .cpntre lui;
T R I
Le fort cherché fera donc & Ie
julle parti de la gageure fçroit jd y contre
« 1 , On auroit de l’avantage à parier trois
contre quatre, & du défavantage à parier
quatre contre cinq.
Au relie, il n’eft guèrespoffîble, dans
la plupart des (filiations où deux joueurs
peuvent fe trouver au triélrac, de déterminer
quel ell leur fort, & d’eftimer avec
précifion de quel côté ell l’avantage ; car
outre la variété prodigieufe des différentes
difpofîtions pofiibles des trente, dames, la
manièrefouventarbitraire, dont les joueurs
conduifent leur jeu , ell ce qui décide
prefque toujours du gain de la partie.
Or tout ce qui dépend de la fantaifîe des
hommes n’ayant aucune règle fixe & certaine,
il efi clair qu’on ne peut réfoudre
aucune queliion fur le triélrac, à moins
que la manière de jouer ne foit déterminée.
Le feul problème que l’on pourroit réfoudre
d’une manière générale efi celui-ci :
Trouver le fort de deux joueurs qui en
font au j an de retour, quelque nombre de
dames qu ’ils ayent encore à paffer en quel-
<ju'endroit qu’elles fe trouvent placées.
T R I C T R A C A É C R I R E .
C e qu’on appelle triélrac à écrire ne
change rien à la manière de jouer le triélrac
non plus que le piquet à écrire, au jeu
de piquet.
Quand on convient de faire un triélrac
à écrire, on a un crayon & deux cartes,
où font écrits les noms des joueurs, &
chacun marqué fur fa carte les points qu’il
gagne. On peut auffi faire ce compte avec
des jettons.
Il faut feulement obferver qu’au triSrac
a écrire on ne fauroit gagner ni perdre de
points, que l’un des joueurs n’ait fix cafés.
Le joueur peut s’en aller, c’eft-à-dire
recommencer la partie, après qu’il a atteint
fix trous, & c’ell alors qu’il marque lies
points qu’il a de plus que ceux fon adver-
T R I 103
faire ; il peut auffi, quand le dez lui e(l
favorable , continuer à marquer, même au-
delà de 12 trous, & tant qu’il ell maître
du jeu.
On convient en combien de parties
on jouera, & quel fera le paiement &
i’ordre du marqué.
T R I C T R A C D E S G R E C S
ET 11ES L A T I N S .
Jeu de de^_. La table fur laquelle on
jouoit étoit quarrée, & partagée en douze
lignes ou cafés, où l’an arrangeait des
jettons en fe réglant fur les points des dez
qu’on avoit amenés. Ces jettons étoient
au nombre de douze-.ou de quinze de
chaque côté de la table , & dedeux couleurs
différentes. Les douze iigni s étoient coupées
par une ligne tranfverfâle qu’on ne devoit
point paffer fans y être forcé. Les autres
règles de ce jeu ne font pas connues; mais
il ell à croire qu’elles avoient beaucoup
de rapport avec celles du triélrac des modernes.
T R I O M P HE. ( Jeu de la )
ProelÊME. Pierre & Paul jouent en
cinq points à la triomphe ; ils en ont chacun
t ois : Pierre efl le premier;, il a le roi (r
la dame troifieme de triomphe, qui fera,
par exemple de trèfle , & un roi de carreau
gardé par le valet : lorfqu’on joue fon roi
de triomphe pour la première"carte , Paul
lui offre un point. On demande s ’il le doit
accepttr, & quelle efl , en le refufant,fon
efpérance de faire la voile ?
Il faut d’abord examiner en combien
de façons différentes il peut arriver que
Paul ait la dame gardée d’un ou deplufieurs
carreaux indéterminément; retrancher de
ce nombre celui qui exprime en combien
de façons il peut arriver que Paul ait la
dame troifième en carreau , avec une autre
dame'gardée fie-quelqu’autre couleur, &
en retrancher encore la moitié du nombre
dd 2