Tennis voor twee
Met Pong maakte Atari computerspelletjes populair
Fanta Voogd, freelance journalist
Na succes als muntautomaat in speelhallen,
cafés en — in Nederland—snackbars veroverde
het computerspelletje Pong van Atari de huis-
kamer. Een oneindige reeks spelletjes volgde
en inmiddels zet de game-industriejaarlijks
wereldwijd43 miljard euro om.
Het is 1974. Een man zit in een snackbar een
frikandel speciaal te eten. Op de achtergrond
klinkt Abba’s Waterloo. Zijn oog valt op een
nieuwe speelautomaat. Een jongen en een
meisje draaien ieder a an een knop, waarmee
ze op een televisiescherm een wit balkje op en
neer bewegen. Telkens als de spelers met hun
balkjes een vierkant balletje heen en weer laten
stuiteren, komt er een hypnotiserend geluid uit
de kast. Leuk, een televisie waarop de kijker
bepaalt wat er gebeurt. Net als de frikandel op
is en de man zieh afvraagt waar de flipperkast
eigenlijk is gebleven, klinkt er een voice-over
door de snackbar: ‘Vanaf het jaar 2006 zullen
de Nederlanders meer geld uitgeven aan dit
soort spelletjes dan aan platen.’ Was het spelle-
tje, Pong genaamd, niet meer dan een aardige
verrassing, deze voorspelling brengt de wereld
van de man aan het wankelen. ‘Ik zie een ster,’
zingen Mouth & MacNeal door de hifi. ‘Hij
Staat nog ver.’
Atoombom
Op internet wordt een ware pennenstrijd uit-
gevochten over wat het allereerste computerspelletje
was. De oudste kandidaten zijn een
Amerikaans mikspelletje op een kathodestraal-
buis uit 1947 en een elektronisch spel Boter,
Kaas en Eieren ontwikkeld op één van de
eerste computers van de wereld, de Edsac van
de Britse University of Cambridge, uit 1952.
De meeste historische overzichten beginnen
echter met Tennis for Two.
De uitvinder van Tennis for Two was William
Higinbotham, een natuurkundige die er in
1945 bij was toen de eerste atoombom tot
ontploffing werd gebracht. In het kader van
de jaarlijkse open dag van het in nucleaire
fysica gespecialiseerde Brookhaven National
Laboratory te New York, ontwierp hij in 1958
het tennisspei waarmee de bezoekers op een
oscilloscoop een balletje konden overslaan.
Medewerkers van het overheidsinstituut
hebben nog een paar jaar plezier gehad van
de analoge Flintstones-spelcomputer van
Higinbotham voordat Tennisfor Two in ver-
getelheid raakte.
Ook het spel Spacewar!, in 1962 ontwikkeld
door Studenten en docenten van het Amerikaanse
Massachusetts Institute of Technology,
is nooit op de markt versehenen, hoewel het
latere speelhalspelletje Spacewars (1977) er
helemaal op was gebaseerd. Het voor een
PDPi-computer ontworpen Spacewar! illu-
streert dat de ontwikkeling van computerspelletjes
nauw is verweven met de Koude Oorlog.
Zoals games de werkelijkheid van een tennis-
partij of een ruimteoorlog simuleren, zo
speelde de Koude Oorlog zieh grotendeels
af in een virtuele wereld van dingen die
zouden kunnen gebeuren. Net als science-
Pongspel
Actionfilms, -romans en -strips zouden veel
computerspelletjes in de jaren zeventig en
tachtig de ängsten voor een nieuwe wereld-
oorlog weerspiegelen.
De in 1922 geboren Ralph Baer is een kind
van de wereldoorlog oude stijl. Enige weken
na de Kristallnacht ontvluchtte de familie
Baer nazi-Duitsland om in de Verenigde Staten
een nieuw leven op te bouwen. In 1958 kreeg
Baer als televisie-ingenieur een baan bij Sanders
Associates, een bedrijf gespecialiseerd in
geavanceerde defensietechnieken. Voor Sanders
maakte hij in 1967 het prototype van de
Brown Box, waarmee een televisie was om te
toveren in geavanceerd technisch speelgoed.
Radio-, grammofoon- en tv-fabrikant Mag-
navox bracht het systeem in de herfst van
1972 op de markt onder de naam Magnavox
Tennis for Two
T r y r * mmmr > mm
mm
ISÉL 11«!« HPKP
NintSrER^™ X-box Smash
Wii Sports Topspin Court Tennis Pro Stamboom computerspelletjes
Odyssey. Behalve het bekende tennisspelletje
bevatte ‘s werelds eerste console elf andere
games, waaronder ijshockey, Kat en Muis,
een paar leerzame spelletjes.
Op de website Pong-story.com mengt de
hoogbejaarde Baer zieh hoogstpersoonlijk
in het debat over de ontstaansgeschiedenis
van het computerspei. Hij toont zieh niet
bepaald grootmoedig door af te geven op
wijlen Higinbotham en diens Tennis for Two.
Hij typeert de vermeend e father of videogame
als de father of a lab curiosity. Toch is Baers
bittere toon tegen ‘stroman’ Higinbotham
wel te begrijpen. Higinbotham werd in 1985
door Nintendo als getuige opgevoerd in een
rechtszaak waarin de Japanse firma Baers
patenten aanvocht, met als argument dat het
tennisspelletje al in 1958 was uitgevonden -
een zaak die Nintendo overigens verloor.
Baers bemoeienis met de geschiedschrijving
is nog beter te begrijpen, omdat de Magnavox
Odyssey nauwelijks commercieel succes heeft
gehad. Baer mag de father of videogame zijn,
maar uiteindelijk ging Atari met de winst en
de roem strijken. Het mislukken van de
Odyssey - er zouden wereldwijd niet meer
dan 340,000 exemplaren over de toonbank
gaan — is voornamelijk te wijten aan een slechte
marketingstrategie van Magnavox. Zo was
het apparaat in de Verenigde Staten alleen
verkrijgbaar bij Magnavox-dealers, waardoor
veel mensen dachten dat het alleen werkte
op een televisie van dat merk.
Geluid
De uitvinder van het computerspel bestaat
dus niet, maar de onbetwistbare aartsvader
van de game-industrie is de 68-jarige Atari-
o'prichter Nolan Bushnell. In 1971 deed Bush-
nell, met zijn compagnon Ted Dabney, een
poging om een commerciele versie van het
universiteitsspel Spacewar! op de markt te
brengen, maar dit Computer Space werd geen
succes. Een jaar later richtten de mannen het
bedrijf Atari op en ontwikkelden een spel dat
sterk leek op het tennisspel van de Magnavox
Odyssey, waarvoor ze later ook royalty’s hebben
moeten betalen. Maar aan het geruisloze
Magnavox-spel voegden Bushnell en Dabney
het karakteristieke geluid toe, waaraan het
spel zijn naam dankte: Pong. Het spel ver-
scheen op de markt als een muntautomaat.
Op de mislukte poging van Magnavox om
de huiskamer te veroveren, volgde Atari’s
geslaagde invasie van speelhallen, cafés en -
in Nederland — snackbars. Pong werd hier
waarschijnlijk voor het eerst in 1974 gespeeld.
Ondertussen probeerde de industrie het
opnieuw met Systemen voor huiskamerge-
bruik. Dit keer met succes. Ook Atari kwam
in 1976 met een variant van Pong die thuis via
de antenneaansluiting op de tv was te spelen.
Magnavox, dat inmiddels eigendom was van
Philips, bracht in 1978 een tweede versie van
de Odyssey op de markt. Deze Philips
Videopac G7000, in de Verenigde Staten
Odyssey genaamd, was vooral in Europa
redelijk succesvol.
Met Pong zette de amusementsindustrie een
eerste stap in een nieuwe economische dimen-
sie. Een oneindige reeks spelletjes zou het
eigenlijk nogal saaie Pong verdringen. Japanse
fabrikanten introduceerden het apocalyptische
schietspelletje Space Invaders (1978) en Pac-
man (1980); de Rus Alexey Pajitnov verzon
het verslavende Tetris (1985). De Japanse
spelletjesfabriek Nintendo zorgde vanaf
1989 met de Gameboy voor de wereldwijde
verspreiding van de draagbare spelcomputer.
Net als bij veel nieuwe technieken en gebruiks-
voorwerpen trad er een verschuiving op
van openbaar en collectief naar individueel
gebruik. Met de opmars van de pc, vanaf
het midden van de jaren tachtig, konden de
speelhallen de concurrentie met de huiskamer
niet langer aan. Internet zorgde er echter
voor dat spelers online het oude flipper-
adagium IPs more fun to compete herontdekten.
Lag de nadruk de afgelopen twintig jaar
vooral op een steeds betere vormgeving,
met de komst van de Wii-spelcomputer van
Nintendo in 2006 Staat niet het levensechte
beeid, maar de levensechte, organische bewe-
ging centraal. Iemand die tennis speelt met
Wti Sports heeft de afstandsbediening in de
hand als een racket en Staat in de huiskamer
daadwerkelijk een denkbeeidig balletje te slaan.
Wii heeft sinds 2010 concurrentie van andere
bewegingbestuurde spelcomputers als Playstation
Move (Sony) en Kinect (Microsoft).
In 2009 gaven Nederlanders 313,7 miljoen euro
uit aan games, tegen 342,4 miljoen in 2008.
Het was voor het eerst in jaren dat de industrie
dalende cijfers het zien. Wereldwijd zette de
game-industrie in 2009 43 miljard euro om.